Como Ganhar Dinheiro em Casa Produzindo Jogos Digitais

Olá meu amigo empreendedor esse é um artigo enviado pelo nosso leitor, Raphael Dias, onde mostra um caso real e conta sua experiência em ganhar dinheiro em casa produzindo jogos digitais.

Você pode conhecer também outras 19 maneiras de ganhar dinheiro na internet, clicando aqui.

Com o lançamento do primeiro iPhone, em 2007, veio uma nova oportunidade de como ganhar dinheiro com a internet, através da venda de jogos e aplicativos digitais. A generosa divisão de lucros dos aplicativos vendidos na loja virtual da Apple (a App Store), que é de 70% do lucro para o desenvolvedor e 30% para a Apple, motivou milhares de pessoas mundo afora a se aventurarem no mundo dos aplicativos e jogos para celulares.

Veja o livro completo do Raphael sobre Desenvolvimento de Jogos.

O período entre 2007 e 2010 pode ser considerado como a era de ouro dos aplicativos e jogos para iPhone. Durante esse período se ouvia cada vez mais histórias de pessoas comuns que desenvolviam aplicativos no tempo livre e ficavam milionárias em poucos meses.

Uma boa idéia aliada aos recursos necessários para desenvolve-la (como conhecimento de programação ou dinheiro para contratar os serviços de um programador), tinha o poder de mudar a vida de quem se dedicasse a implementa-la.

Com o passar do tempo, porém, foi ficando cada vez mais difícil produzir sozinho um jogo que pudesse render centenas de milhares de dólares. Cada vez mais empresas de médio e grande porte perceberam a mina de ouro que era a App Store e começaram a produzir jogos com qualidade cada vez maior, dificultando a vida do desenvolvedor que sonhava em fazer um jogo no seu tempo livre e ficar rico.

Nesse artigo eu vou mostrar para vocês uma forma diferente de ganhar dinheiro vendendo jogos digitais, mais adaptada ao atual cenário comercial de jogos. Dificilmente você vai ficar milionário usando esse método, mas te garanto que pode ser um excelente investimento.

Em outras palavras, o que vou mostrar para vocês nesse artigo é um modelo para empreender no mercado de jogos e aplicativos digitais. Na seção abaixo vou discutir como produzir um jogo (ou aplicativo) para ser comercializado em lojas virtuais (como as da Apple, Microsoft, entre outras). Em seguida, eu mostro quanto lucrei com um dos jogos que produzi, dando detalhes de quanto ganhei com ele em diferentes períodos de venda.

Continue lendo esse artigo para saber mais sobre:

  • como publicar jogos e lucrar com eles mesmo sem saber (ou ter tempo para) fazê-los;
  • como gerei um ativo (jogo) que rende em média quase 1000% de lucro por ano;
  • qual foi meu lucro mensal com o jogo produzido.

Produzindo e comercializando jogos digitais

O conceito principal que quero passar nesse artigo é o de “produção de jogos” (em vez de “desenvolvimento”), o que significa atuar como um gerente de projetos no mercado de jogos digitais.

Como produtor independente de jogos, você precisará realizar funções como: análise de risco, negociação com profissionais freelancers, marketing, entre outras coisa. Todas essas atividades são bem familiares para empreendedores em geral, apesar de pouco exploradas por desenvolvedores independentes de jogos e outros profissionais da área.

Existem vários profissionais incríveis no mercado de desenvolvimento de jogos que não conseguem uma boa renda por desconhecerem alguns princípios com os quais os empreendedores em geral estão bastante acostumados.

Marketing, em especial, é altamente negligenciado pela grande maioria dos desenvolvedores de jogos independentes, resultando em sub-monetização de seus jogos e, em muitos casos, o fracasso completo.

Mas por onde começar a empreender no mercado de jogos? O primeiro passo seria, sem dúvidas, estudar sobre o assunto para conseguir fazer uma análise do mercado. Existem alguns pontos simples que, quando satisfeitos, aumentam consideravelmente as chances de um jogo fazer sucesso suficiente para gerar um bom lucro.

No meu site, o Produção de Jogos, eu discuto em maior profundidade alguns dos principais fatores que aumentam as chances de sucesso comercial de um jogo. Vamos ver aqui dois fatores que devem ser analisados na hora de decidir qual jogo produzir:

– Familiaridade prévia: De início, nada de jogos conceituais ou muito inovadores. Para aumentar as chances de sucesso o ideal é produzir um tipo de jogo que as pessoas já estão familiarizadas com seu estilo.

Por exemplo: jogos de esporte (basquete, golf, futebol), jogos de tabuleiro ou cartas (poker, Ludo, etc) são bons exemplos. Dessa forma a pessoa já sabe de antemão que tipo de jogo está comprando, diminuindo assim uma das possíveis barreiras entre o cliente e seu produto.

Alto fator de replay: Uma característica importante para um jogo ser viciante é o chamado fator de replay. Esse fator quantifica o quão divertido é jogar o jogo várias vezes. Por exemplo, podemos dizer que Xadrez é um jogo com fator de replay altíssimo, já que ninguém enjoa de jogar após apenas algumas partidas.

Um jogo de console de qualidade média e com 20 horas de duração, por exemplo, pode ser considerado como tendo baixo fator de replay, uma vez que dificilmente alguém o jogará o mesmo jogo várias vezes.

Apesar de não garantirem o sucesso de um jogo, a análise correta desses dois fatores com certeza reduzem o risco de produção.

Com o mercado de desenvolvimento de jogos em plena expansão mundial, não é tarefa difícil conseguir bons profissionais para desenvolver jogos digitais através de contratos. Uma excelente opção para minimizar os custos, é comprar pacotes conhecidos como “starter kits“: pacotes com scripts, áudios, texturas e etc, onde as funcionalidades básicas do jogo já estão implementadas.

Por exemplo, existem starter kits para jogos de MiniGolf, onde toda a Física e jogabilidade já estão configuradas. Dessa forma, bastaria contratar um level design (ou se aventurar você mesmo!) para fazer algumas fases e tornar o starter kit um jogo completo.

Esses starter kits são geralmente comercializados através de contratos de não-exclusividade. Isso significa duas coisas: (1) várias pessoas podem comprar o mesmo starter kit e, portanto, é necessário um trabalho extra antes de torna-lo um jogo completo diferenciado; (2) exatamente por várias pessoas poderem comprar o starter kit, o seu preço costuma ser incrivelmente baixo.

Atualmente, muitas empresas mundo afora compram starter kits (no Brasil ainda é pouco popular essa abordagem) para acelerar os primeiros passos da produção. Uma vez com o starter kit adequado, os funcionários da empresa (ou freelancers, no caso de produtores independentes) produzem conteúdo adicional (gráficos melhores, novas fases, novos modos de jogo, etc) para transformar o starter kit em um jogo de sucesso.

Mas onde esses jogos podem ser comercializados? Essa é uma pergunta que eu recebo com bastante frequência. Atualmente existem várias lojas digitais onde jogos independentes podem ser comercializados, e não precisa nem ter empresa aberta para assinar o contrato de comercialização de jogos através dessas lojas.

Só para dar alguns exemplos, posso citar as duas lojas de app da Apple (uma para computadores, e a outra para celulares e tablets), as lojas de app para celulares e tablets Android, a Windows phone store, a Windows Store, a Ubuntu Store, entre outras.

As lojas de apps da Apple (nas quais sou desenvolvedor autorizado) cultivam uma ótima divisão dos lucros: 70% para o desenvolvedor e 30% para a Apple. Uma vez que o seu jogo passa pelo processo de avaliação, ele estará disponível para compra em todos os países do mundo onde a Apple atua. Incrível, não?

 Como ganhei R$ 2.419,00 em casa vendendo um jogo produzido com R$ 87,00 e dois dias de trabalho

Vamos então ao estudo de caso de um dos jogos que produzi. Eu escolhi esse jogo porque ele foi produzido em 2011 (e ainda é comercializado até hoje), e portanto eu tenho quase 3 anos completos de estatísticas sobre o jogo.

Você pode ver onde o jogo é vendido e algumas imagens abaixo.

jogo-rafael

Vamos agora aos gráficos com o lucro obtido com o jogo. Duas observações se fazem necessárias antes de continuarmos: (1) os valores mostrados nos gráficos já estão convertidos para o real e contabilizam apenas os 70% de lucro repassado ao desenvolvedor (no caso, eu) pela Apple; (2) Até meados de 2012, a app store brasileira não tinha uma seção de jogos, então os jogos que existiam lá eram comercializados na seção “entretenimento”. Por isso, nos gráficos existem duas cores diferentes, uma referente a versão comercializada no Brasil (e mais alguns poucos países que não possuíam uma seção de jogos) e a outra referente a versão internacional. O jogo é exatamente o mesmo, apesar de serem mostrados de forma diferente nos gráficos.

O mês de lançamento costuma a ser o mês de maior lucro para o desenvolvedor. Isso acontece por causa do trabalho inicial de marketing um dos 8 passos para a produção de jogos, explicados em outro artigo.

No primeiro mês, o Código Mestre gerou um lucro de R$ 306,00, ou seja, aproximadamente 3.5 vezes o valor investido na produção do jogo. Veja abaixo o gráfico, que mostra o lucro referente a cada dia do primeiro mês:

CodMestre_first1M

Nos primeiros 6 meses de venda, o lucro obtido foi de R$ 1001,00, aproximadamente 11.5 vezes o valor investido no jogo. Veja o gráfico abaixo (e clique nele se quiser amplia-lo):

CodMestre_first6M

No primeiro ano de venda, o valor total do lucro foi de R$ 1738,00, aproximadamente 20 vezes o valor investido. Veja o gráfico abaixo:

CodMestre_firstyear

Vamos ver agora como estão os rendimentos atuais, quase 3 anos depois da publicação do jogo e sem nenhum trabalho adicional ao longo desses 3 anos. Nos últimos 3 meses de venda (contando a partir de 09/01/2014, dia em que escrevi esse artigo), o lucro foi de R$ 107,00.

Apesar de bem menor, lembre-se que esse rendimento é referente a um período de tempo quase 3 anos depois de quando produzi o jogo (sem nenhum trabalho adicional nesse período). Além disso, vale notar que, apesar de não ser muito dinheiro, esse valor ainda é maior que o valor total investido para produzir o jogo. Veja o gráfico abaixo:

CodMestre_Last3M

No último mês, o jogo gerou um lucro de R$ 37,00. Veja abaixo:

CodMestre_last1M

E, finalmente, o gráfico completo de quase 3 anos de venda, somando um total de R$ 2.419,00 de lucro, ou seja, aproximadamente 28 vezes o valor investido na produção do jogo. Veja o gráfico completo abaixo, e lembre-se de clicar nele se quiser amplia-lo.

CodMestre_total

Conclusão

Nós vimos que é possível empreender no mercado de jogos, mesmo quem não sabe como desenvolve-los. É um mercado pouquíssimo explorado no Brasil e, portanto, vale a pena se informar mais sobre o assunto e ficar atento as possibilidades. Atualmente vários nichos para ganhar dinheiro em casa através internet estão saturados, talvez o investimento no mercado de jogos seja uma boa (e duradoura!) alternativa.

Para saber mais…

Se você se interessou no que foi dito nesse artigo, você pode se informar mais sobre como empreender e investir no mercado de jogos acompanhando o meu site: Produção de Jogos.

  • Derik

    Pedro,

    Primeiro, parabéns pelo artigo! Ele ajuda a esclarecer como funciona esse mercado de jogos digitais para dispositivos móveis.

    Porém, tenho uma ressalva a fazer: Acredito ser errado você afirmar que o investimento foi de apenas R$ 87,00. Acredito que, nesse valor, você considerou apenas o custo para colocar o software nos “markets”. Mas você deveria considerar o gasto com o tempo que você levou para desenvolver esse jogo também (Multiplicar o valor da sua hora pelo tempo de desenvolvimento). E ai você veria que o ganho não foi tão alto.

    Não sei qual estratégia você usou, mas acredito que entregar o jogo de graça e colocar “Ads” no mesmo seja mais rentável.

    Era isso.
    Abraço!

    • Pedro Quintanilha

      Olá Derik, Obrigado pelo comentário, só uma ressalva o artigo foi escrito por um dos nossos leitores o Rapahael Dias. Vou pedir para ele comentar aqui no post respondendo sua ponderação. =)

    • Raphael Dias

      Olá Derik, tudo bem? Muito obrigado pelo seu comentário! Vou tentar esclarecer melhor alguns pontos.

      O baixo custo de investimento vem do modelo de empreendimento adotado, onde eu usei recursos digitais que possuem licença não-exclusiva (ou seja, outras pessoas também podem usar). Dessa forma, eu comprei o código fonte do jogo Código Mestre por apenas 50 dólares (o dólar em 2010 estava R$ 1,70, e portanto, o código-fonte me custou 87 reais). Depois de dois dias de trabalho, onde eu traduzi o menu do jogo, mudei uns botões do menu e outros detalhes menores, eu publiquei o jogo no meu nome (algo permitido pela licença que adquiri).

      O que não está nessa conta é a licença de desenvolvedor da Apple que custa 99 dólares por ano. O motivo desse valor não estar incluído no que eu chamei de “investimento inicial” é que um desenvolvedor de jogos da Apple já vai ter essa licença, pois uma *única* licença pode ser usada para publicar *todos* os seus jogos. Por isso, optei por não incluir o preço dessa licença na conta, pois eu uso a mesma licença para ter quase 10 jogos publicados.

      De qualquer forma, mesmo incluindo os 99 dólares, ainda temos um lucro altíssimo por apenas 2 dias de trabalho.

      Se voce quiser saber mais a respeito desse exemplo que usei no artigo acima, sugiro que você dê uma olhada no artigo original no meu site (lá tem um pouco mais de informações e um passo-a-passo sobre como replicar meu modelo):

      http://producaodejogos.com/como-ganhei-2419-vendendo-um-jogo-produzido-com-87-e-dois-dias-de-trabalho/

      E se você estiver interessado em seguir um caminho parecido, eu sugiro também a leitura de um artigo que escrevi sobre onde eu compro essas licenças de jogos semi-prontos para vender:

      http://producaodejogos.com/onde-comprar-scripts-texturas-audio-e-modelos-3d-para-jogos/

      Espero que eu tenha ajudado!

      Abraço e sucesso!

  • Jéus

    Sim , mas por onde começo ?

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